갤로웨이의 읽기

Galloway, Alex. <The Interface Effect>

#25-26
그러나 흥미롭게도 이것은 연대기적, 공간적, 심지어 기호학적 관계가 아닙니다. 미셸 세레가 기능적 '양면성'에 대한 명상에서 올바르게 관찰한 것처럼, 그것은 주로 체계적인 관계입니다: "시스템은 작동하지 않기 때문에 작동합니다. 비기능성은 기능을 위해 필수적입니다. 이를 공식화할 수 있습니다. 채널을 통해 메시지를 교환하는 두 개의 스테이션이 있다고 가정해 보겠습니다. 교환이 성공하면 - 완벽하고, 최적이며, 즉각적인 교환이라면 - 관계는 저절로 지워집니다. 그러나 관계가 남아 있다면, 존재한다면 그것은 교환이 실패했기 때문입니다. 그것은 중개일 뿐입니다. 관계는 비관계입니다."1 따라서 플라톤 이래로 우리는 (1) 타자(따라서 동시에 자아)의 즉각적인 실현은 아니더라도 내재화 과정으로서의 매개, 또는 (2) 세르의 변증법적 입장이 암시하듯이 자아와 타자가 모순으로 환원될 수 없는 해체로서의 매개라는 중대한 선택과 씨름해 왔습니다.2 표상은 명확하거나 복잡하고, 내재적이거나 외재적이며, 아름답거나 기만적이고, 이미 알려져 있거나 끝없이 해석될 수 있는 것이지요. 요컨대, 아이리스 또는 헤르메스입니다. 이 깔끔하고 정돈된 공식을 뒤집고 싶지는 않지만, 현대의 순간에 집중하여 약간 다른 일이 일어나고 있는지 확인하거나 최소한 실제 문화 유물에 대한 면밀한 분석을 통해 이미 알려진 것처럼 보이는 것을 '증명'하는 것은 여전히 유용합니다.

#28
낭만주의와 사이버네틱 시스템 이론: 오늘날의 놀이는 이 두 가지 영향의 종합체입니다. 전자의 상징적 표현이 시라면 후자는 디자인입니다. 전자는 표현적이고 순식간에 완성되는 반면, 후자는 반복적이며 모든 방향으로 확장됩니다. 이 두 가지는 20세기 후반에 이르러 뗄래야 뗄 수 없는 융합을 이루며 현대의 놀이 개념에 포함되었습니다. 따라서 드보르가 게임의 "법학-기하학적" 특성이라고 불렀던 것은 완전히 완전한 것은 아닙니다.4 그는 체계적인 상호 작용의 요소는 충분히 이해했지만 낭만적인 요소는 과소평가했습니다. 

#29
오늘날의 놀이는 일종의 "법학적인 기하학적 숭고함"이라고 표현하는 편이 더 나을지도 모릅니다. 세 가지 요소, 즉 원형적 교환의 보편적 법칙, 집합과 분리의 복잡한 토폴로지를 가로지르며 '출현하는' 생명력의 놀라운 힘을 보여주는 웹 자체를 목격해 보세요. 이것이 바로 낭만적-사이버네틱 놀이의 의미입니다. 따라서 오늘날의 우스꽝스러운 자본가들은 날것 그대로의 체계적인 상호 작용에서 새로운 가치를 끊임없이 끌어내는 뛰어난 시인이자 디자이너입니다(구글의 예를 생각해 보세요). 놀이가 점점 더 힘들어지는 것처럼 노동 자체가 놀이가 되거나, 보이지 않는 놀이의 손이 모든 모순을 평가하고 해결하기 위해 상호 작용하는 시장 모델을 생각해보면 에너지 선물 시장, 대의제 민주주의의 '시장', 정책 크레딧을 둘러싼 흥정, 전자기 스펙트럼 경매, 예술계의 온갖 과열된 투기에 이르기까지 모든 현상을 모델로 삼는 것으로 여겨집니다. 놀이란 제도적 모순을 극복하는 것이지만, 항상 우리를 가장 인간답게 만드는 특별하고 불가해한 것에 의존하는 것입니다. 그것은 말 그대로 뿌리줄기(리좀)의 멜로 드라마입니다.

#30
새로운 미디어는 이전과는 전혀 다른 방식으로 인터페이스를 전면에 내세웁니다. 컴퓨터 화면, ATM 키오스크, 전화 키패드 등 모든 형태와 크기의 스크린을 떠올리기 쉽습니다. 빌렘 플루서는 이를 단순히 '의미 있는 표면'이라고 불렀는데, 이는 의미가 내재되어 있거나 이를 통해 전달되는 2차원 평면을 의미합니다. 이러한 의미 있는 표면을 설명하거나 평가하기 위해 채택된 특정 언어도 있습니다. 우리는 "사용자 친화적이다" 또는 "사용자 친화적이지 않다"라고 말합니다. "직관적이다" 또는 "직관적이지 않다"라고 말합니다.

#32-33
호머와 그 이후의 고전 시에서도 비슷한 공식이 끝없이 발견됩니다: "내 안에서 노래하라 뮤즈여, 나를 통해 ...의 이야기를 들려주소서." 시인은 자신의 노래를 창작하는 것이 아니라 외부로부터 받은 신성한 표현의 통로 역할을 합니다. 이런 의미에서 시인은 뮤즈에 둘러싸여 있거나, 소크라테스가 파이드로스에 표현한 것처럼 빙의된 존재입니다. "시작과 끝에 자신을 두는 것" - 저는 이것이 인터페이스가 무엇인지에 대한 첫 번째 단서라고 생각합니다. 
모든 미디어는 내부로 들어가기 위해 외부를 불러일으키는 유사한 한계적(liminal) 전환의 순간을 불러일으킵니다. 고전 시인의 경우 외부란 무엇일까요? 그것은 외부가 내부를 소유하기 위해 먼저 환기되고 찬양되는 신성한 근원인 뮤즈입니다. 외부에 사로잡힌 시인은 노래를 부르고 이야기가 전개됩니다. 
말할 필요도 없이 이러한 관찰은 고전적 맥락에만 국한되지 않습니다. "옛날 옛적에"라는 형식의 전치사는 여러 미디어 형식에서 흔히 볼 수 있습니다. 프랑스 작가 프랑수아 다고네는 이를 이렇게 설명합니다: "인터페이스는 ... 본질적으로 선택의 영역으로 구성되어 있습니다. 인터페이스는 그곳에서 만나고 부딪히는 두 세계를 분리하기도 하고 혼합하기도 합니다. 그것은 비옥한 연결고리가 됩니다." 7 다고네는 문턱, 출입구, 창문이라는 예상되는 주제를 제시합니다. 그러나 그는 문턱 내부에서 일어나는 복잡한 일, 즉 인터페이스가 단순하고 투명한 것이 아니라 "비옥한 넥서스"라는 점을 인정하면서 이야기를 약간 보완합니다. 그는 플루서보다는 맥루한에 가깝습니다.8 다고네의 인터페이스는 자체적인 자율성과 새로운 결과와 결과를 창출할 수 있는 능력을 갖춘 특별한 공간입니다. 뮤즈와 시인, 신과 인간, 가장자리와 중심 사이의 "선택의 영역"입니다.

#44
이제 월드 오브 워크래프트에 대한 조사는 그 잠재력을 최대한 발휘할 수 있습니다. 이 문제는 단순히 형식적인 주장, 즉 텍스트, 아이콘, 헤드업 디스플레이 등 형식적인 디테일이 존재하고 중요할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다는 식의 문제가 아닙니다. 아니, 훨씬 더 큰 문제가 있습니다. 논디에지틱이 중심이 된다면 '외부', 즉 사회적인 것(the social)이 이전 시대보다 미학의 구조에 더 밀접하게 엮여 있다는 것을 확신할 수 있습니다. 요컨대, 이 게임은 실제로 존재하는 정치적 가치는 아니더라도 적어도 매개적 형식의 수준에서 말하는 가치를 통해 브레히트적이다. (이것이 오늘날 진보적 운동에 실제로 어떤 의미가 있는지에 대한 논쟁은 유효한 질문이지만, 다음 기회로 미뤄두기로 합니다.) 다시 말해, 월드 오브 워크래프트와 같은 게임은 현대인의 삶에 대한 이야기를 들려주기 때문에 매우 구체적인 유형의 사회 분석을 수행할 수 있습니다. 물론 대중적인 미디어 형식이 자신의 시대에 대한 이야기를 하는 것은 흔한 일이지만, 월드 오브 워크래프트와 같은 게임에서 얻을 수 있는 때묻지 않은 증언의 수준은 놀랍습니다. 전위적인 이미지는 아니지만, 그럼에도 불구하고 정치에 대한 전위적인 교훈을 확실하게 전달합니다. 근본적으로 이 게임은 단순히 용과 장대한 무기가 등장하는 판타지 세계가 아니라, 협동적인 우스꽝스러운 노동을 위해 세세한 부분까지 맞춤 제작된 정보화 시대의 작업장, 즉 공장 현장입니다. 따라서 정치는 인터페이스의 문 또는 창 이론이 부적절한 이유를 보여줍니다. 맥루한으로부터 전해 내려온 문-창 모델은 인터페이스가 팔림프시스트(palimpsest)라는 한 가지만을 드러낼 수 있습니다. 인터페이스가 이전에 존재했던 다른 미디어를 재가공한 것임을 드러낼 수 있을 뿐입니다.

#44-45
이 점에 대해서는 분명히 말씀드리겠습니다. 인터페이스가 팰림페스트(palimpsest)일 수 있지만, 궁극적인 단계로 나아가 팰림페스트의 레이어 자체가 해석되어야 하는 '데이터'라고 제안하는 것이 더 유용합니다. 이를 위해 평행 미학적 사건의 원리를 사용하여 인터페이스를 분석하고 이러한 평행 사건이 매체와 현대 생활에 대해 무언가를 드러낸다고 주장하는 것이 더 유용합니다. 이미 제안했듯이 이에 대한 적절한 라벨은 알레고리입니다. 이제 방법론의 서두에서 언급한 "위대한 선택"을 다시 한 번 살펴볼 필요가 있습니다. 즉, 분노는 아름답거나 기만적이며, 직관적이거나 해석 가능하다는 것입니다. 세 번째 방법은 아이리스나 헤르메스가 아니라 '친절한 자들', 즉 퓨리스로도 알려진 에우메니데스가 언급된 적이 없습니다. 아스퀼로스의 희곡에서와 같이 표현은 사회적 신체(코러스)로부터 분출되는 흥분의 광란, 즉 실금 상태의 신체입니다. 따라서 저의 세 가지 중심 주제인 (1) 오늘날 알레고리의 구조, (2) 내면, (3) 문화와 역사 사이의 변증법 사이에는 근본적인 방법론적 관계가 존재합니다.


#메모
1. 구성적 인터페이스로서의 커뮤니티:
플레이어가 접하는 인터페이스는 게임의 내부 UI를 넘어 확장됩니다. 포럼, 디스코드 서버, 소셜 미디어와 같은 플랫폼은 플레이어가 의미를 협상하고, 전략을 세우고, 경험을 공유하고, 궁극적으로 게임의 문화적 맥락을 형성하는 중요한 외부 인터페이스가 됩니다.

2. 모딩과 인터페이스의 침투성:
많은 게임에서 활발한 모딩 커뮤니티는 플레이어와 개발자의 경계를 허물고 팬들이 게임의 내부 코드와 에셋을 직접 조작하여 인터페이스를 효과적으로 '해킹'하고 지속적인 진화에 기여합니다.

3. 사회적 관행과 '미시 정치':
협업, 경쟁, 트롤링, 밈 생성 등 게임 커뮤니티의 사회적 관행은 게임의 확장된 인터페이스 내에서 일어나는 미시적 정치 행위로 볼 수 있으며, 권력 역학 관계와 전반적인 게임플레이 경험에 영향을 미칩니다.

4. 새로운 의미와 '공적 영역':
게임의 내러티브와 상징에 대한 커뮤니티의 토론, 논쟁, 해석은 새로운 의미를 창출하는 데 기여합니다. 이러한 지속적인 대화는 게임의 내러티브와 주제의 범위를 프로그래밍된 매개변수 이상으로 확장하여 게임을 둘러싼 일종의 공적 영역을 구성합니다.

5. 커뮤니티 형성을 위한 촉매제로서의 게임:
게임은 사회적 연결과 집단적 경험을 위한 플랫폼을 제공합니다. 함께 게임을 플레이하면서 겪는 도전과 목표, 좌절을 공유함으로써 유대감과 소속감을 형성하여 커뮤니티를 게임 미디어 생태계의 중요한 구성 요소로 변화시킵니다.


#46-47
일관성과 비일관성에 대해서는 이미 언급했으며, 이제 이러한 개념과 인터페이스와의 관계에 대해 좀 더 일반적인 관찰을 하고자 합니다. 먼저, 용어를 다시 살펴보자면 일관성과 비일관성은 일종의 연속체를 구성하며, 미적 영역과 정치적 영역이라는 두 개의 영역 내에서 맥락화할 수 있습니다. 그 내용은 다음과 같습니다:
(1) '일관된 미학'에서 시작하여, 단순히 그것이 작동한다는 것을 관찰할 수 있습니다. 일관된 미학의 무게 중심은 예술 작품의 중심을 향하는 경향이 있습니다. 이는 특정 존재를 중심으로 점진적으로 합쳐지는 중심화 과정입니다. 이러한 예는 여러 매체에서 광범위하게 찾아볼 수 있습니다. 바르트의 스투디움 개념이 그 기본 기법입니다. 
(2) 반대로 '일관성 없는 미학'은 작동하지 않는 미학입니다. 여기서 중력은 통일하는 힘이 아니라 탈방사하는 힘으로, 깔끔한 덩어리를 어수선하고 불규칙한 요소로 풀어내는 경향이 있습니다. '비일관성'을 규범적으로 부정적인 의미로 이해해서는 안 됩니다. 요점은 미학이 어떤 식으로든 볼 수 없거나 표현할 수 없다는 것이 아닙니다. 일관성과 비일관성은 대상 내부의 힘의 역량과 그것이 응집하거나 분산되는 경향이 있는지 여부를 나타냅니다. 따라서 이 두 번째 모드에서는 스터디움이 아닌 푼크툼이 올바른 휴리스틱입니다. 
(3) 미학적인 것을 정치적인 것으로 바꾸어 말하면, '일관된 정치'는 중심을 중심으로 조직화하려는 경향을 말한다. 이 유형의 정치는 안정적인 제도, 즉 운영의 중심, 알려진 분야, 신체와 언어의 흐름을 조절할 수 있는 역량을 포함하는 제도를 만들어냅니다. 이를 "국가" 형성 과정 또는 "영토화"라고 부릅니다. 일관된 정치에는 사회적 존재를 표현하기 위한 매우 정확한 언어가 포함됩니다. 파시즘과 국가 사회주의뿐만 아니라 자유 민주주의를 포함하여 실제로 존재하는 다양한 정치 체제에서 그 존재의 증거를 볼 수 있습니다. 
(4) 네 번째 조합으로 끝나는 '일관성 없는 정치'는 기존의 제도적 유대를 해체하는 경향이 있는 정치입니다. 이 정치는 중심을 향하지 않으며 기존의 조직을 운동이나 연합으로 모으는 것을 열망하지도 않습니다. 그것은 "탈영토화"라는 이름으로, 일부 저자들은 낙관적으로 "급진적 민주주의"라고 부르는 사건의 이름으로 나타납니다. 여기서 말하는 원칙은 마르크스의 두더지의 예에서처럼 과거의 성과를 반복하거나 자본주의에 점진적으로 저항하는 것이 아닙니다. 그 대신, 단순히 욕망을 실현하는 것이 아니라 욕망의 의미 자체를 혁신함으로써 현재와의 단절을 따라야 합니다. 
(다시 말하지만, 일관성과 비일관성은 비규범적 용어이며, "좋다, 나쁘다" 또는 "바람직하다, 바람직하지 않다"보다는 "일치한다, 일치하지 않는다" 또는 "고정되어 있다, 고정되어 있지 않다"로 이해해야 합니다. 들뢰즈가 사용한 유사 용어인 '영토화'와 '탈영토화'에 대해 이미 언급했지만, 저자마다 다른 용어를 사용합니다. 예를 들어, 하이데거에서 가장 유사한 개념은 "추락"[verfallen]과 "던져짐"[Geworfenheit]입니다.)

#47-50
여기서 배열된 네 가지 모드는 다양한 조합으로 짝을 이루어 여러 가지 의미 체계에 도달할 수 있습니다. 첫째, 일관된 미학과 일관된 정치의 결합은 일반적으로 이데올로기로 알려진 것으로, 더 동조적인 용어는 "신화"이고 덜 동조적인 용어는 "프로파간다"입니다. 따라서 이데올로기 체제에서는 미적 고정성과 그 안에 담긴 정치적 욕망의 고정성 사이에 일정한 동질성이 형성된다. (이것은 어떤 이데올로기 형성에 있어서 미적인 것과 정치적인 것 사이에 구체적이고 자연스러운 연관성이 존재한다는 말이 아니라, 단순히 양자가 일관성이 있다는 점에서 유사성이 존재한다는 의미이다.) 따라서 멜로드라마부터 마이클 무어, 매튜 아놀드, 마르크스에 이르기까지 수많은 이데올로기적이고 선전적인 문화 형태가 이 체제에 포함될 수 있습니다. 앞서 언급한 언급을 고려할 때, 록웰의 이미지가 일관성의 미학(강렬한 삽화의 기술, 천재로서의 예술가, 창작 과정의 소용돌이치는 복잡성)과 일관성의 정치(엄마와 사과 파이, 오직 엄마와 사과 파이)를 보여준다는 점에서 이 체제와도 연관 짓는 것이 적절할 것입니다.

배열을 편집하면 두 번째 페어링이 표시됩니다. 비일관성의 미학과 일관성의 정치를 연결하면 의미의 윤리적 체제에 도달하게 됩니다.11 여기에는 항상 미학적 장치 내에서 다양한 자기 드러내기 또는 자기 소멸 기법을 적용함으로써 생겨나는 '고정된' 정치적 열망이 존재합니다. 예를 들어, 알랭 바디우의 『세기』에 나오는 20세기 진보적 문화의 전형적인 이야기에서 윤리적 체제는 모더니즘에서 영감을 받은 좌파적 진보주의의 다양한 풍미를 중심으로 전개됩니다. 따라서 브레히트에는 일관성의 정치(마르크스, 그리고 오직 마르크스)와 결합된 비일관성의 미학(소외 효과, 장치에 대한 전제)이 존재합니다. 또는 위에서 언급한 중심 참조를 떠올리기 위해 매드 이미지는 일관성의 정치(저급하고 오직 저급한)와 결합된 비일관성의 미학(제4의 벽 허물기, 착시 현상 수용)을 제공합니다. 물론 더 많은 이름을 나열할 수 있습니다: 영화계의 장 뤽 고다르(마르크스-레닌주의를 뒷받침하기 위해 영화를 찢어버림), 펑크계의 푸가지(D.I.Y. 라이프스타일을 위해 사운드를 찢어버림) 등이 있습니다. 그러나 모더니스트에서 영감을받은 좌파 진보주의가 윤리적 정권에 대한 이야기의 끝이 아니라는 점을 지적해야합니다. 저는 이미 게임을 브레히트주의라고 부르면서 월드 오브 워크래프트를 이 체제로 분류하고 싶다고 암시한 바 있습니다. (마찬가지로 책 서문에서 저는 이미 컴퓨터를 "윤리적"이라고 불렀습니다.) 왜 그런가? 하지만 왜 그럴까요? 그 이유는 이미 제시되었습니다. 게임은 장치 (통계 데이터, 기계 기능, 리스폰 루프, 개체 인터페이스, 멀티 스레딩 등)를 전경으로하는 동시에 특히 일관된 정치 (프로토콜적 조직, 네트워크 통합, 전통적인 사회 질서로부터의 소외, 새로운 정보 노동 관행, 컴퓨터 매개 집단 상호 작용, 신자유주의 시장, 게임 이론 등)를 장려한다는 점에서 비 일관성의 미학을 보여줍니다. 따라서 월드 오브 워크래프트는 한편으로는 미학을 개방하고 다른 한편으로는 정치를 폐쇄하는 방식으로 인해 '윤리적' 게임이라고 할 수 있습니다. 다시 한 번 말씀드리지만, 저는 윤리적이라는 용어의 일반적인(도덕적이지 않은) 정의를 어떤 규범적 틀 안에서 실천하기 위한 광범위한 원칙의 집합으로 사용하고 있습니다. 월드 오브 워크래프트가 정보 경제와 더 관련이 있고 고다르의 <라 시노아즈>가 마오이즘과 더 관련이 있다고 해서 윤리적 체제 내에서 그 역할이 줄어드는 것은 아닙니다.

이제 모드 3이 등장하는데, 일관성의 미학과 비일관성의 정치성을 결합한다는 점에서 시적이라고 분류될 수 있는 모드입니다. 이러한 체제는 모더니즘의 특정 브랜드, 특히 "예술을 위한 예술"로 알려진 매우 형식적이고 내향적인 측면에서 자주 볼 수 있지만, 보다 일반적으로는 모든 방식의 순수 예술에서도 볼 수 있습니다. 그것은 단순히 포에시스(poesis), 즉 일반적인 의미에서의 의미 형성과 일치하기 때문에 “시적”이라고 분류됩니다. 중요한 것은 모든 이미지를 원본에 대해 측정하는 형이상학의 문제가 아니라 오히려 예술의 반자율적인 "물리학", 즉 모방적 표현 자체 내에서 성공 또는 실패에 기여하는 트릭과 기술입니다. 아리스토텔레스는 그의 시학에서 이러한 속임수와 기술을 최초로 기록했으며, 그 이후로 시학 체제의 일반적인 성격은 거의 변하지 않았습니다. 이 정권 안에 그들의 기술의 위대한 천재들이 놓여 있습니다(이것이 바로 '천재'라는 개념이 본거지를 찾는 체제이기 때문입니다): 알프레드 히치콕이나 빌리 와일더, 들뢰즈나 하이데거, 대부분의 모더니즘, 모든 미니멀리즘, 그리고 곧. 그러나 당신은 이렇게 반박합니다. “확실히 하이데거나 들뢰즈의 작업은 정치적이었습니다. 왜 여기에 분류합니까?” 대답은 두 사상가의 정치의 구체적인 성격과 철학 예술이 다른 관심사보다 높아지는 방식에 있습니다. 나의 주장은 이러한 다양한 인물들이 정치적이지 않다는 것이 아니라 단순히 그들의 정치가 "동맹되지 않고" 따라서 일관성이 없다는 것입니다. Eyal Weizman은 이스라엘 방위군이 들뢰즈와 페릭스 가타리의 가르침을 전투 현장에 배치한 방식에 대해 썼습니다. 이는 들뢰즈와 가타리 사상의 부패를 말하는 것이 아니라, 다양한 정치적 구현에 대한 작품의 수용 자체(즉, 작품의 “비일관성”)를 말하는 것입니다. 들뢰즈와 가타리를 가자지구로 데려가는 것은 그들을 모독하는 것이 아니라 그들을 배치하는 것이다. 마이클 하트(Michael Hardt)와 네그리(Negri), 그리고 다른 사람들은 어떻게 리좀이 헤게모니 권력 체계의 구조 다이어그램으로 채택되었는지도 보여주었습니다. 다시 말하지만 이것은 들뢰즈와 가타리를 비난하려는 것이 아니라 단순히 그들의 작업이 정치적으로 "오픈 소스"임을 지적하는 것입니다. 이들 사상가들의 특정한 정치적 내용을 일치시킬 수 없다는 바로 그 무능력은 그것이 근본적으로 시적이며 윤리적이지 않다는 증거입니다. 즉, “시적” 체제는 정치적 문제를 열어두기 때문에 항상 다양한 정치적 적응을 수용합니다. 이것은 아마도 바디우가 들뢰즈와 하이데거 모두에게 붙인 꼬리표인 "시적 존재론"의 개념에 접근하는 또 다른 방법일 것입니다. 그리고 바디우의 사상은 예술, 사랑, 정치, 과학과 같은 위대한 구원자들을 노래하는 만큼 시적이지만, 그는 복잡하고 전투적으로 구체적인 정치 이론 덕분에 궁극적으로 "시적" 체제에서 벗어납니다.

과소평가되고 파악하기 어려운 최종 모드는 현대 문화에서 지배적 위치나 다양한 "용인된" 하위 주체 위치에서 어떤 종류의 진정한 존재도 달성한 적이 없습니다. 이것은 미학적 불일치가 정치적 불일치와 만나는 더러운 체제입니다. 다른 용어(허무주의, 급진적 이타성, 비인간)로도 충분할 수 있지만 우리는 그것을 단순히 진실이라고 부를 것입니다. 진실 체제는 언제나 방관하고 있습니다. 그것은 '억압된 것의 귀환'을 통해서 나타나는 것이 아니다. 왜냐하면 그것은 결코 단순히 지배자의 억압된 타자가 아니기 때문이다. 오히려 그것은 “억압된 것의 억압”, 혹은 다른 시대와 다른 곳에서 사용된 용어를 사용하여 “부정의 부정”으로 이해하는 것이 가장 좋을 것입니다. 미학과 정치 모두에서 일관성이 없는 이 모드와 특정 이름을 연관시킬 수 있습니까? 니체의 이름을 연관시켜도 될까요? 조르주 바타이유? 자크 데리다? 앞으로 나아갈 길은 그다지 확실하지 않습니다. 그러나 아마도 당분간은 그대로 두는 것이 더 나을 것입니다.

#51
이들을 함께 나열하면 다음과 같은 네 가지 의미 체계가 있습니다.
(1) 이데올로기: 일관성의 미학, 일관성의 정치;
(2) 윤리적: 불일치의 미학, 일관성의 정치학;
(3) 시적: 일관성의 미학, 불일치의 정치학;
(4) 진실: 불일치의 미학, 불일치의 정치.


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