갤로웨이의 읽기

Galloway, Alex. <The Interface Effect> #25-26 그러나 흥미롭게도 이것은 연대기적, 공간적, 심지어 기호학적 관계가 아닙니다. 미셸 세레가 기능적 '양면성'에 대한 명상에서 올바르게 관찰한 것처럼, 그것은 주로 체계적인 관계입니다: "시스템은 작동하지 않기 때문에 작동합니다. 비기능성은 기능을 위해 필수적입니다. 이를 공식화할 수 있습니다. 채널을 통해 메시지를 교환하는 두 개의 스테이션이 있다고 가정해 보겠습니다. 교환이 성공하면 - 완벽하고, 최적이며, 즉각적인 교환이라면 - 관계는 저절로 지워집니다. 그러나 관계가 남아 있다면, 존재한다면 그것은 교환이 실패했기 때문입니다. 그것은 중개일 뿐입니다. 관계는 비관계입니다."1 따라서 플라톤 이래로 우리는 (1) 타자(따라서 동시에 자아)의 즉각적인 실현은 아니더라도 내재화 과정으로서의 매개, 또는 (2) 세르의 변증법적 입장이 암시하듯이 자아와 타자가 모순으로 환원될 수 없는 해체로서의 매개라는 중대한 선택과 씨름해 왔습니다.2 표상은 명확하거나 복잡하고, 내재적이거나 외재적이며, 아름답거나 기만적이고, 이미 알려져 있거나 끝없이 해석될 수 있는 것이지요. 요컨대, 아이리스 또는 헤르메스입니다. 이 깔끔하고 정돈된 공식을 뒤집고 싶지는 않지만, 현대의 순간에 집중하여 약간 다른 일이 일어나고 있는지 확인하거나 최소한 실제 문화 유물에 대한 면밀한 분석을 통해 이미 알려진 것처럼 보이는 것을 '증명'하는 것은 여전히 유용합니다. #28 낭만주의와 사이버네틱 시스템 이론: 오늘날의 놀이는 이 두 가지 영향의 종합체입니다. 전자의 상징적 표현이 시라면 후자는 디자인입니다. 전자는 표현적이고 순식간에 완성되는 반면, 후자는 반복적이며 모든 방향으로 확장됩니다. 이 두 가지는 20세기 후반에 이르러 뗄래야 뗄 수 없는 융합을 이루며 현대의 놀이 개념에 포함되었습니다. 따라서 드보르가 게임의 "법학-기하학적&q